Legion ORDA SVETA

Объявление

Просьба отписаться всех в теме о переводе если вы уже в легионе! Все регестрируйтесь)))) Админ-Oleg.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Legion ORDA SVETA » Классы » Страж


Страж

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Все о классе страж.

0

2

Пути развитя стража

Итак кто такой страж?
Страж это воин ближнего боя носящий тяжелую броню(латы), ориентированный на ношение меча/булавы + щита или двуручного меча. Имеющий много защитных умений и селф баффов.
Соответственно первоочередная цель танка быть куклой для битья во всех данжах, и походах на боссов.
Однако товарищи корейцы, которые совсем нам не товарищи..... сделали так что упаковавшись и заточившись в защиту мобы будут висеть на ком угодно, но только не на танке.

Итак ключевые моменты в выращивании своего бронированного любимца )
1. Выбор брони
2. Выбор оружия пве/пвп танкование в данжах.
3. Держим агр, или зачем танк в пати...
4. Заточка магическими камнями
5. Стигма билды.

Начинаю по порядку:
1. Выбор брони
Так как НЦСОФТ решили что физ защита это от Лукавого, решила сделать так чтобы этот параметр фактически не работал....... что он в принципе с успехом и делает (ибо работает чуть более криво чем полностью)
Следовательно при выборе брони нужно руководствоваться в первую очередь количеством дырок под магические камни, и дополнительными бонусами.
Какие дополнительные бонусы я считаю наиболее важными.
+HP - лишним никогда не будет
+ % скорость полета, атаки, бега.
ну и достаточно неплохим считаю + время полета.
Добавил бы еще доп бонус ввиде маг защиты, однако на лоу лвл от нее смысла мало, а на капе (50ый лвл) в Сетовых шмотках я такого параметра не наблюдал (мб плохо глядел Оо) только лишь в бонусах сета.
В первую очередь стоит найти себе перчатки дающие скорость атаки и ботинки дающие скорость бега, тут вариантов довольно много и можно выбрать из них, сортировка по уровню)
30 АП голд
33 МК синь/голд
40 Драконий синь/голд
40 АП синь/голд
и так далее......

Для стража лично мое мнение идеален 40 АП голд сет, так как стоит не так уж дорого (в сравнении с 50м) и не требует золотых медалек.
Имеет 6 отверстий под магические камни, сет даёт самую большую маг защиту в игре на данный момент. И соответственно защиту в пвп.
Как вариант крабить фенрир/миразент....... но тут уж вам решать.

2. Выбор оружия
До 40го лвл крайне не рекомендую брать в руки двуручный меч, скорость атаки вгоняет в дикое уныние.....
Поэтому бегаем с одноручным мечом/булавой и щитом....... бонусы для пушки должны быть физ крит, атака и скорость атки (это главный параметр на который в первую очередь стоит обращать внимание, но появляется на мечах после 40го уровня.....) , или хотя бы что то одно.....
Лично у меня сейчас вточненный на 10 25 синий меч подмастерья, и крабить мобов я собираюсь с ним вплоть до того момента пока кромеда не соизволит поделится со мной золотым мечом)
На 40м уровне появляется целых 3 варианта(во всяком случае за Асмо) :
1. Драконий 40 синь/голд двуручный меч
2. МК 40 синий/голд одноручный меч
3. Сияющая булава повелителя, синь крафт.....39го лвл

Всё это оружее дает скорость атаки, но и стоит довольно дорого:
от 6кк за синюю одноручку, до 25 за драконий голд (цены лантиса).
К тому же это вещи 40го уровня и соответственно у них по сравнению с 45+ вещами существенно ниже такие параметры как точность, парирование, и маг точность. Хотя есть и плюсы ) такие пушки гораздо дешевле заточить.
Я же более склоняюсь к выполнению квеста на ветона/ксенофона на 43/41 м соответственно и взятию там меча/булавы, которые прослужат нам до 45/46 го уровня.
Итак взят 45/46 уровень...... и тут у нас возникает первый серьезный выбор.....щит и одноруч или двуруч.
Если же вы выбрали щит+ одноруч основным оружеем то крабим до 50го и начинаем ходить по РБ с целью выбить себе что? Правильно телескопическую булаву со скоростью атаки и физ статами....... почему не меч? (от меча мы тоже не будем отказываться, но приоритеты в первую очередь у булавы) А потому что у булавы есть такой параметр как сила магии от которого зависит урон с таких скиллов как
1. Стигма скилл разрушение сознания
2. Стигма скилл разрушительный магический удар (не знаю что опять курили корейцы давая СТРАЖУ магичесские скиллы.....)
3. И количество урона от вставленного божественного камня на урон.

Из плюсов данного билда можно отметить то что:
1. У нас остается щит, а значит работают с него контр скиллы, + блок урона, остаемся дольше живыми
2. Получаем усиленный урон от скиллов описанных выше
3. У нас вырастает радиус атаки, что для милишника сказка (если булава телескоп)
Из минусов можно отметить
1. Нет кнокбэков(сбивание с ног) как с двуруча
2. При пвп с некоторыми классами щит не работает (тот же маг)

Или же 2 вариант, мы решили крушить всех здоровенным веслом под названием двуручный меч.... и тут опять предстоит небольшой выбор, с заделом на будущее(а именно на патч 1.9) и зависящий от наличия у нас определенного количества денег.
Если у нас денег много: (лямоф 40) То, что делаем первым делом
1. Крафтим двуручный меч дразмы, в случае того если получился крит двуруч с скоростью атаки, то радуемся жизни и качаемся с Ветоном до 50го, а на 50м уже одеваем этот двуруч, и копим на 50 Голд двуруч за АП. (чтобы в патче 1.9 их скомбинировать)
2. если нам не повезло и скрафтился не критовый двуруч дразмы то:
откладываем его в банк до патча 1.9, и покупаем за 2000 платиновых монеток золотой двуручник 46го уровня, с ним и бегаем до патча 1.9, после установки которого соединяем эти оба двуручника в 1......
3. Если мы в деньгах ограничены а именно имеем где то 20кк, то покупаем 45 МК голд двуручник... и копим деньги на крафт дразмы.
4. Если мы ограничены но имеем 30кк и точно знаем что скоро нафармим еще на крафт двуручника дразмы мы покупаем двуручник за монеты.
Почему именно так? Потому что при спайке 45го МК и Некританувшего дразмы мы получим доп бонусом только +30 атаки. А в случае спайки Некританувшего МК и монетного двуруча мы получим +30 атаки и + 49 крита . (стоят 49 крита лишних 8-10кк решать вам, но эти 3 слота позволят вам на капе еще выше поднять маг защиту).

3. Держим агр, или зачем танк в пати...

Наша роль в пати, (повторюсь) держать на себе мобов, чтобы они не грызли более дохлых сопартийцев..... и корейцы нам предлагают целых несколько агро скиллов......
К сожалению на уровне близком к 50му и на 50м, возникают серьезные проблемы с удержанием на себе мобов...., так как это все таки игра в которой есть пвп, то забивать нужные стигм слоты под АГРО стигмы я не хочу. Для ПВЕ крабов это может и выход, но не для нас.......
У нас есть пассивный скилл на повышение агра от удара, следовательно чем больнее бьем тем моб больше агрится.....
Но с одноручного меча мы особо много урона не нанесем, а значит агр держать сложнее......а так как скиллы на щит работают только если вас бьют, значит при срыве моба вернуть на его на себя будет сложнее.....
Как вариант танкование с булавой с божественным камнем на 4к урона, но, Хорошую булаву очень проьблематично достать. Но уж если она есть, и агрить будете замечательно, и щит будет резать немало урона. Щит кстати точить обязательно, так как +1 заточка это на 2% урона меньше по вам при блоке.
2 Вариант танковать данж с двуручником, да хилу придется немного потяжелее из за того что урон щитом (ввиду его отсутствия блокироваться не будет) но из за высокого урона вы будете держать на себе мобов. В крайнем случае на больно бьющих боссах можно переключиться на щит+одноруч, попросив ДД контролировать агр.
Исходя из того что в первую очередь наш агр зависит от нашего урона переходим с следующей теме:

4. Заточка магическими камнями
Рассмотрим такие варианты:
1. Блок щитом/ХП
2. Блок щитом/крит
3. Крит/атака
4. Крит/маг защита

1. вариант уныл чуть более чем полностью, точка на ХП бесполезна, у вас и так ХП достаточно, а под баффами чанта + свой покров богов даже более чем достаточно для того чтобы держать удар.
Блок щитом, да получать мы урона будем меньше....... НО, мобы будут сидеть на ком угодно, только не на нас, так что блокировать то если нас не бьют?
2. Блок щитом/крит - точка на крит позволит эффективнее держать агр..... блок щитом же.. насколько мне не изменяет память кап блока щитом 2000, имея хороший щит и постоянно используя Обескураживающий удар (снизить точность и уклонение на 200 у противника) мы фактически добиваемся максимального шанса блока щитом, следовательно слоты потраченные на камни блока бесмысленны.
3.крит/атака - ИМХО идеальный вариант заточка до 50го уровня (и на нем тоже до собирания 40го элитного абисс сета) Такая точка позволяет нам больно бить мобов и держать на себе, + ускоряется соло фарм, + в пвп вы уже не консервная трудноубиваемая банка, на которую проще не обращать внимания......а скорее очень неприятный сюрприз противнику.
4. Смысл такой заточки появляется лишь при наличии у нас 40го Элитного абисс сета, камнями на крит мы добиваем до 390 (+50 еды = кап крита 440) Все остальное втачиваем на маг защиту, что поможет вам в пвп против маг классов (точнее любых классов у которых скиллы завязаны на точности магии)

5. Стигма билды

Тут уже составляем свой билд исходя из того какое оружее вы выбрали:
Если двуруч то:
Я бы делал что то типа такого:
http://ru.aiondatabase.com/stigmapla...13:411:540:401 (далеко не очончательный вариант, но тут уже не хватает знаний полученных на собственном опыте)
Если булава то:
http://ru.aiondatabase.com/stigmapla...13:411:412:401 (и еще раз повторюсь это черновой вариант так как нет опыта ) Главное что включаю в булава билд это скиллы завязанные на силе магии.....

0

3

(Про стигмы и механику игры)

Играя за стража и очень любя свой класс решил поделится своим скромным опытом по выбору стигм и ПвП и ПвЕ.

Стигмы:
Сначала хочу описать ключевые стигмы стража:
1) Поглощение ("Удочка") - ПвП и ПвЕ и вообще самая важная стигма в игре, та стигма которая будет стоять у вас в одном слоте всю жизнь с 22го по 50й лвл. Не чем не заменима при пуле и набора агро в ПвЕ и сокращения дистанции с рейнж противниками в ПВП.
2) Защита союзника - Одна из моих любимых стигм. Постоянно играю с подругой клириком и поэтому всегда ношу эту стигму чтобы дать ей лишние 30 секунд спокойствия в сложной ситуации будь то охапка мобов или толпа нях которые сразу кидаются на нее. Страж так или иначе убивается последним и начинать разбирать группу с него просто глупо. Да и вообще начинаю чувствовать себя говном если допускаю легкую смерть кого нибудь из членов своей группы. Стигма на любителя но я ставлю её в категорию Must Have...
3) Возмущение - +30% атаки на 30 секунд исключительно полезна в ПвП в разгар схватки с противником, так и на высоких лвлах и ПвЕ найдется место для нее, поможет набрать больше агры в начале танкинга какого нибуть РБ.
4) Броня баланса ("ББ") - Защита танка от станов, опрокидываний, отталкиваний, воздушных оков... Незаменимая стигма в ПвП и так же полезна в ПвЕ в случае постоянно станящих и сбивающих с ног мобов.

Танкобилд - тырк
К вышесказанному ставиму:
+Вызов гнева - аналог провокации но чуть посильнее, зачастую помогает снять переагрившегося моба.
+Издевательский хохот - масс агрилка с небольшим кулдауном... после пула юзаем по КД, дает очень значительную прибавку по агре ко всем мобам рядом со стражем. Появляется проход до Доспехи покровительства
+Доспехи покровительства - В сложный ситуациях лишние 1000к хп могут очень облегчить жизнь хиллеру при лечении классов с низким количеством ХП, да и самому танку ХП лишними не бывают.
+ в оставшийся слот Крик Ужаса или Реанимацию.
Крик ужаса - может быть полезен в ПвЕ
Реанимации - У меня на данный момент на 46м лвле без единого камня на ХП под покровом богов в инсте выходит в 11к ХП, и востановление 2к раз в 3 минуты как то не сильно впечетляет, однако эта стигма так же генерирует агру у группы мобов от того что все таки хилит вас, но мне не нравится

ПвП билд - тырк
+Подсечка - Неплохая стигма продолжающая серию ударов щитом, и в тоже время служит проходом до Разрушения сознания
+Разрушение сознания - Отличная стигма имеет хороший урон, большое расстояние атаки и стан на 2 секунды. Послужит замечательным оружием в помощь для сокращения дистанции с рейнжером и просто приятным станящим ударом в бою с любым противником (хоть и 1 раз за бой, кд у нее увы 2 мин)
+Защитный блок - 800. маг защиты вкусная плюшка против любого кастер класса
+ в оставшийся слот можно вставить Крик Ужаса или Правосудие
Крик Ужаса - скорее оружее массового боя, очень полезная вещь на осадах, так же 4 сек контроля не может быть лишним и в сольных боях
Правосудие - для игроков тяготеющих к двуручным мечам
Альтернативы:
Хоть я очень сильно и люблю стигму Защита союзника думаю мало кто захочет одеветь её. Защитный блок так же может подвергнутся пересмотрению.
Охранный щит - 10 секунд совсем хилый возврат урона, кто-то говорит что очень крутая вещь против сина, но на мой взгляд син не представляет опасности для нормального танка. Так же стигма может работать против глада и чантера, но за 10 сек даже 10 ударов вам некто нанести не успеет, максимум это будет 5-6 ударов ну и 650 урона назад (около того), уныло. Стигма служит проходом до Разрушающего магического удара
Разрушающий магический удар - Замена последней абилы в самой первой серии на значительно более мощную. Может некоторым придется по душе, но лично мне жалко терять 2 слота на одну вменяемую абилу

Я ношу обычно вариант из необходимых стигм с Защитным блоком и Издевательский хохот+Доспехи покровительства т.к. постоянно хожу в инсты, если походов на ближайшие пару дней не предвидится меняю Доспехи покровительства на Разрушение сознания

ПвП:
Играя за стража и постепенно развивая его в какой то момент столкнувшись с ПвП на вас может напасть уныние. Страж вам покажется жалким и беспомощным. Главное не расстраиваться и не слушать других нытиков. Я сам проходил через это но теперь могу с полной уверенностью сказать что страж является далеко не последним классом в ПвП. Играя за стража с 20-30го лвла игра в ПвП вам будет казаться сложной и несправедливой, с 30-40го вполне сносной, 40-50 достойной, а на 50м очень комфортной...
Хочу поделится некоторыми наблюдениями в боях с другими классами, начнем по порядку:
Волшебник ("Сорк") - бой представляет собой бегатню по кругу, вы пытаетесь догнать сорка а он в свою очередь разорвать дистанцию чтобы скастовать что-нибуть побольнее. Не пытайтесь использовать удочку пока на сорке висит иконка бафа абсорбирующего щита (башка синего чувака), пытаемся достать его своими силами а их для этого дела у стража предостаточно. Сразу юзаем ББ чтобы не попасть в воздушные оковы. Не стоим в корнях сразу снимаем их баночкой исцеления (применение которой лучше всего забиндить на горячую клавишу чтобы выиграть драгоценную секунду) и очищением крыльев. Используем спринт когда маг ушел от вас на большое расстояние. При первом контакте сразу юзаем отталкивающий удар щитом чтобы застанить сорка и на этом щит нам больше не нужен (маг. атаки сорка не блокируются и не вызывают проков другими ударами щита) переключаемся на двуручник и стараемся вливать максимально дамага (если бой затянулся и за минуту у вас успел откатится отталкивающий удар щитом можно переключится назад на щит чтобы застанить). Как только пробили щит сразу юзаем удочку и добиваем, если он успел заюзать второй щит то бегаем дальше. Сурв абилки юзаются: Покров богов как только потеряли 10-25% хп, каменная броня и маг. блок когда вас таки поймали в оковы на откате банки и очищения крыльев и вы чувствуете что щас в вас полетит что-то болезненное. Возмущение юзаем сразу при первом контакте чтобы быстрее разбить щит, как только вы это сделаете бой для вас станет значительно легче. И еще, если вы стоите не можете атаковать и в вас таки кастят воздушные оковы, лучше переключится на щит и закрыться им чтобы добавить еще лишнюю 1000 защиты от них. 1000 которые дает ББ хорошо но все таки это не имун. Если сделать все правильно сорк средней криворукости ляжет быстро.
Заклинатель ("СМ") - очень сложный бой. СМ класс собравший много проблем для танка. Одна из них это вагон фира, который СМ практически беспрепятственно кастует и катает вас в инвалидной коляске. И все бы ничего но диспел ваших сурв абилок без которых вы превращаетесь в хлюпика позволяет СМу раздеть вас и убить еще до того как вы выйдите из коляски. И окончательно усугубляет то что у него как и сорка есть абсорбирующий щит не позволяющий использовать удочку Как можно помочь ситуации: 1) Старайтесь как можно дольше не давать СМу посадить вас в коляску. Заклинания на фир требуют подготовки поэтому сразу станьте и отбрасывайте всем чем можно и по максимуму. Использование маг.блока перед тем как попасть в фир даст вероятность отражения заклинания. 2) Используйте все сурв абилки поочереди. На диспелл в СМа есть кд, небольшой но есть, поэтому заюзав все сразу вы рискуете остаться полностью без защиты. Начните с маг. блока, как потеряете ХП - покров богов, и каменная броня на закуску. Юзаем баночки для снятия дотов и замедления. В бою с СМом предпочтительнее использовать щит так как атаки его пета очень замечательно провоцируют блоки и в ответ можно лупить самого СМа почти без остановки ну и соответственно свич на двуруч при проке правосудия чтобы дать еще стана или на откате всех абил со щитом.
Убийца ("Син") - класс который идет по блоку поэтому в этом бою идем только со щитом (возможны переключения на двуруч при проке правосудия, но если вдруг нет ББ лучше не стоит). Если вы заметили сина до того как он напал на вас лучше заюзать ББ напасть первым. Если нет то закрываемся щитом чтобы снизить начальный урон, сразу получить возможность контратаковать щитом и ждем. Как только син открылся сразу юзаем ББ и начинаем гасить начиная со станов щитом переходя к максимально дамажущим абилкам и дальше вниз по приоритету. Потеряв ХП юзаем покров богов или если дело плохо каменную броню но как правило удается справится и без нее. Грамотный син скорее всего откажется бить вас по ББ и всеми сурв абилами и попробует покайтить пока не спадет, и тут главное не дать ему уйти, используем удочку, спринт. Снимаем дебафы на точность и прочую бяку с себя баночкой. В целом бой не сложный...
Стрелок ("Лук") - бой очень похож на бой как с сорком так и с сином. Лук так же может бегать в инвизе и если вы знаете что тут точно кто-то есть юзаем семечки, ББ и нападаем. Так же юзаем баночки и очищения крыльев для снятия замедления как в бою с сорком но удочку юзаем по кд чтобы напрячь лука. Приследовать лука предпочтительно со щитом и желательно закрывшись им, это максимально понизит урон по вам и даст возможность при первом контакте сразу отшлепать его этим же самым щитом. Использование сурв абилок как обычно... ББ сразу, при незначительной потере ХП - покров богов, когда просаживают или под тигриным глазом каменную броню. Еще луки очень любят проиграв бой вместо того чтобы достойно принять смерть, кинуть слип и убежать в стелс... на этот случай готовим спринт с семечками..
Целитель ("Клирик", "Хил") - очень сложный бой, вся проблема в том что мало урона. А хилы увидев танка бегом бегут набрасываться на него радуясь легкой добыче. Кто легко убивает хилов? Правильно - те кто может ньюкнуть его до того как он поймет что на него напали и попытается что-то скастить. В нашем случае просаживается хил очень тяжело и медленно, может спокойно хилится и достаточно больно бьет в ответ магией... И не смотря на всю вашу мегаживучесть грамотный хил который будет держать полный столб ХП не допуская критических отметок вас скорее всего изживет. Как можно помочь ситуации: на мой взгляд убить нормального хила можно только сыграв на его бдительности (а точнее не бдительности). Никаких особых напряжений в бою не понадобится, просто бьем хила так же как бьем моба, пользуясь абилами среднего урона переключаясь между щитом и двуручем в зависимости от отката абил (клирики бьют булавой так что проки контратак щитом будут), не используем станов с большим откатом. Сурв абилы используем по мере проседания, снимаем блик и прочее банками. И тут наступает в силу психологический фактор, наша задача выбрать такой момент когда хил расслабится и мысленно прибавив себе фраг опустит свои хп до половины... Выбираем момент, делаем свич на щит (хорошо если в этот же момент у вас будет прок стана щитом) станим, отталкиваем, быстро свич на двуруч, удочка, разрушение сознания (если есть) и далее все что есть станящее и сбивающее касты, как повезет, хорошо если выскочит еще правосудие или опрокидывание. За эту цепочки используем самые дамажущие абилы, какие есть. Цепочка должна быть максимально непрерывной, между станами не должно быть разрыва, можно вставлять по одному болезненному удару... в общем за это время хил должен лечь. Если же нет можно поздороваться с целителем душ или попробовать убежать... Не глупый хил второго шанса вам уже не даст.
Чародей ("Чант") - Чантер в отличие от клирика бьет на магией а физой, и хилится значительно слабее, что в обоих случаях существенно облегчает нам жизнь. Дерёмся с чантером со щитом. Увы слабо знаю этот класс, в силу отсутствия с ним проблем в бою, сурв абилы юзаем как обычно (ББ сразу). Скорее всего чантер не нанесет вам большего урона своим посохом, а просев по хп не сможет полноценно отхиливатся и одновренно бить как клирик. Скорее всего перейдя на хил чтобы выживать у него практически не останется времени чтобы атаковать вас или он вовсе начнет бегать кругами чтобы попытаться отлечиваться оттягивая свою кончину в агонии. Когда наступает такой момент целесообразно переключится на двуруч чтобы еще сильнее напрячь его. В любом случае он или обратится в бегство или просядет и умрет.
Гладиатор ("Глад") - класс милишный и как и син идет по блоку. Сам бой достаточно однообразный, как правило просто стояние на одном месте и размен ударами. При выборе оружия предпочтительнее щит хотя бывают и разные ситуации. Со щитом обычно встречаю глада закрывшись им, т.к. глады любят сразу тыкать самые дамажные абилки и будет лучше если они пойдут через блок, а у вас будет возможность сразу ответить ему щитом. Щит даст вам больше защиты, но с другой стороны привлекательных станов у вас не будет потому как глады тоже носят ББ. И в вопросе выбора оружия... часто замечал как глада просто забивал страж с хорошим двуручником. Так что тут есть нюансы и нада смотреть на качество своего оружия и на набор имеющихся стигм. Я увы некогда небыл обладателем крутова двуручника Что касается сурв абил все как обычно (ББ сразу). Исход боя во многом зависит от эквипа, но у стража всетаки есть некоторое преимущество.
Страж ("Танк")(Зеркало) - зеркальный бой очень похож на бой с гладом, тот же размен ударами, те же самые вопросы с выбором оружия (да щиты не делают станов и часто больший урон с хорошим друвучем принесет победу). Юзайте абилки по приоритету от самых болезненых. Клич по кд (вообще в любом бою используйте клич по кд) Когда противник заюзает каменную броню, целесообразно покайтить его это время удочкой (да удочкой можно кайтить, после притягивания она вешает замедление на 5 секунд чтобы вы успели отбежать и создать дистанцию, на ответную удочку замедление снимайте банкой) потому как бить броню вообще бесполезно. Сами юзаем каменную броню когда противник юзает возмущение. В бою скорее всего победит тот у кого лучше эквип.
Главное в любом бою на забывайте о своих возможностях, бросайте взгляд на панель чтобы видеть что там у вас есть заряженное из вкусного, и держите это в голове. Так же некогда не забывайте активировать камень печати когда видите противника И деактивировать после боя чтобы случайно не убить все камни на гринде

ПвЕ:
Расскажу немножко о механике игры за танка в полном смысле этого слова. Выбирая стража вы сразу должны четко знать, что обрекаете себя на должность лидера любого ПвЕ мероприятия. Танк всегда должен знать: как это убивается, что от с чем пулится, как какого моба вытащить и т.д. Если вы еще неопытены то найдите того кто вам поможет и ознакомит с новым контентом, дабы вы самому не напулить толпу мобов и не навайпать группу в незнакомом месте (они же ведь не в чем не виноваты, да они вообще не обязаны знать ничего, просто бить и хилить).
Первое что важно усвоить (если вы еще этого не сделали) - марки использовать просто необходимо. Если вы не будет использовать марки, вас не будет понимать группа что вы от нее хотите, марки это ваш язык общения в бою с мобами (и не только). Если вы не найчитесь использовать марки вы некогда не станете хорошим танком. Лучше всего только став даэвом зайти в настройки управления и забиндить 4-5 важных марок на горячие клавиши (у меня стоят на shift+(1-5)), это ускорит процесс их установки и позволит быстро менять их уже во время боя, например когда вы бьете моба и тут из-за угла выходит патруль, и вам нужно быстро поменитить его чтобы законтролили...
Вот эти марки:
1 (или череп) - марка отвечающая за цель, являющуюся первым приоритет Демедж Дилеров.
2 - цель вторая по приоритету для ДД
3 - цель третяя по приоритету для ДД
Zzz - первая цель для контроля сорком
Перечеркнутый красный круг - вторая цель для контроля сорком
Но как правило при нормальной зачистке инста редко встречаются паки больше 3х мобов поэтому достаточно 3х меток - 1 (череп), 2, Zzz. Сорк при этом вторым свободным контролем будет контролить 2ку. При расстановке марок обращаю ваше внимание: если в паке есть моб-хилер, он обязательно должен быть законтролен, в противном случае большинство этих мобов умеют снимать контроли с других мобов своего пака.
Что еще касается настройки, категорически важно включить отображение цели цели. Говоря по русски, это та цель которая выделена вашей целью. Выделив моба (или любого другова) под его окошком появится еще одно окошко поменьше, и это и будет та цель которая выделена им. Если вы бьете моба и под его окошком дублируется ваше окошко, значит все хорошо, моб смотрит и бьет вас и вы отрабатываете свою роль танка, если же он переагривается на другова члена группы, под ним в окошке появится тот кого он хочет ударить и тут вам необходимо принимать меры чтобы забрать его назад на себя.
Итак вы расставили марки, дальше нужно пулить. Пулить нужно обязательно танку, чтобы все моба пака изначально получили агро на вас а не на контролера. Вытягиваем 1 удочкой и бьем и тут важно понять второй важный аспект танкования - набор агры всеми мобами пака идет постоянно, не зависимо от того законтролены они или нет. Набор агро идет на хилера когда он хилит вас, агро идет на контроллера если он слишком много и часто перекастовывает контроль и т.д. Нельзя некогда забывать об этом, если вы просто будете бить 1го моба забыв про остальных, то они быстро переагряться и с каждым разом будут все сильнее набирать агру забывая про ваше существование будь то законтроленые или бьющие вас мобы. Решается это проблема постоянным юзаньем агроабил по кулдауну.
Например: Пулим пак через 1, и сразу же юзаем провокацию на 2 и разрежаем на весь пак хохот. Тем самым мы набираем агры сразу ко всем мобам пака. Начинаем бить 1 с агрогенерирующих ударов - провоцирующий выпад, ответный удар щитом (как правило агрогенерирующих ударов достаточно чтобы удержать моба), продолжаем бить 1 и каждый раз при отлипании разрежаем провокацию в моба которого будем бить следующим (не важно в контроле он или нет, если в контроле то стараемся не сбить его только провоцировать) и хохот на весь пак. Когда 1й моб убит переключаемся 2 и по скольку мы все это время провоцировали его он уже будет очень зол на вас. Бьем его и продолжаем провоцировать следующего по приоритету моба из спуленого пака чтобы не потерять его и т.д. по цепочке. Если срыв все таки произошел можно разредить провокацию на того моба который сорвался или если не помогло тогда используем вызов гнева (который имеет большой откат но является куда более мощной агрогенерацией). Ну и если вы настолько запустили моба что теперь разрядив все абил он всеравно не вспомнил кто вы такой и не как не хочется постреть на вас, вам остается кинуть захват урона (защита союзника) на бедного несчастного насолившего мобу (чаще всего им будет хил). Чтобы облегчить набрасывание захвата урона на хила, можно написать макрос - выделение 1го члена группы, использование на него защиты и возвращение к предыдущей цели. И каждый раз в пати перетаскивать хила в слот первого члена группы. Пример как пишутся подобные макросы можно найти в игре в окошке макросов во вкладке помощь.
Да игра за стража и тут требует некоторого напряжения и сноровки относительно других классов, ну а что поделать. Если к этому привыкнуть и полюбить, потом будет совсем скучно ходить и нажимать пыщь-пыщь за любого ДД.

Надеюсь мои мысли и скромный опыт будут кому нибудь полезными в таком нелегком деле как игра за стража, будет приятно слышать отзывы, замечания и конструктивную критику

0

4

Танки, как они лечатся (или не лечатся...).

Данная статья адресуется тем стражам, которые выбрали этот класс именно как танка (а не для создания какого-либо гибридкласса) и хотят посвятить бóльшую часть своего ПвЕ проходу различных данжей, просто качу в элитных локациях, а в целом игре в пати (возможно другие целители тоже найдут что-то интересное для себя). В нем попытаюсь указать на часто встречаемые ошибки, дать советы и развеять многие неясности между клерком и танком и ответить на основной их вопрос, адресованный клеркам: "почему я падаю?". Всё это будет основано на личной практике целительства и моём личном мнении. А подвигло к написанию следующее: еще с 33 уровня начались активные походы по различным данжам и элитными локациям, т.к. соло игра меня мало привлекала и хотелось следовать своему основному предназначению - лечить собратьев. И на данный момент себя считаю состоявшимся целителем. Но вот только с увеличением уровня увеличивается сложность данжей и интеллект мобов - не всё стало просто. И последнее время пошли упреки со стороны стражей в мой адрес. Вот и решил разъяснить ситуацию, от лица всех клерков (думаю многие меня поймут и поддержат).

Итак: Танки, как они лечатся.

Первый миф о клерке: "Клерк держит стражу Х% ХП".
Уважаемые стражи, смею вас огорчить, но у целителя нету скила (или что либо подобного) для регулирования вашего уровня ХП:

Код:
  "Уровень ХП"
  Действие распростаняется на выбранного члена пати в радиусе 25м.
    0%           50%   68%     100%
    |-------------|-----V-------|Ваш уровень жизни зависит от двух факторов: получаемый хил и получаемый урон. И это важно учитывать: если по вам кританул моб то возможно вам уже будет сложнее восполнить запас ХП. Более точнее вопрос формулируется так: "вы держите мобов/босса или нет?"

Расмотрил составляющие факторы.
Начнем с первого: получаемый хил.
Расмотрим хил-скилы клера.
Для начала хочу разделить скилы лечения на две группы:
-основные: скилы для основного восполнение ХП персонажа и доступные практически всегда;
-специальные: скилы, имеющие большой откат и (или) короткое время действия, следовательно используются в исключительных ситуациях (к ним в первую очередь отнесу барьер и мерцание).
Специальные скилы я хочу исключить из рассмотрения ввиду их ситуативности.

И собственно второй миф о клерке: "Клерк хайлвл - всех вылечит".
Да, на первых уровнях когда клерк еще получает хил-скилы это может быть и так, но уже на 40-42м он имеет основной набор хила (и даже уже специальный), и дальнейшее увеличение его способностей к сожелению не столь яркое. Увеличение уровня скила (1-9) увеличивает хил не более сотни, Обновление скила более приятнее: 200-400 хп. И лично я не вижу кардинальной разницы в возможностях клерка 40го и 44го, или 45го 48го (разделение связано с обновлением пати-хилов на 45,46). В целом на протяжении уровней 40-48 идет обновление дд скилов.
И главное: в игре хил ничто не увеличивает: сколько скил дает суммарно с пасивкой - столько и есть и никак не изменить этот параметр. Т.е. на 50 уровне клерка хил станет константой.
Еще один неприятный момент: все основные скилы кастуются и (или) откатываются, к сожалению (редко, но порой случается) танк просто не доживает каст.

И тут рождается следующий миф о клерке: "Зачем пить банки? Клерк не для красоты в пати".
Дожить до окончания каста, как раз таки и поможет вовремя выпитая банка ХП (в данном случае зелёная), а миф заключается в том что стражам кажется банка впустую потраченной: "мол выпил, а меня тут же хильнули, внимательнее был бы клер - банка бы осталась". Экономия банки - экономия своей жизни и возможно жизни пати. Остается только выбрать, что дороже (думаю это многих классов касается).

По хилу всё, теперь рассмотрим следующий фактор: получаемый урон.
Думаю не секрет, что он в первую очередь зависит от того в какой вы броне и с каким щитом.
Хорошие щит и броня - вот то, к чему должен стремиться уважающий себя танк. По заточке первый приоритет должен быть у щита. Т.к. относительная прибавка от повышения заточки к броне мала (базовое значение п.дефа растет с уровнем брони, а прибавка заточки константа). А вот +20% поглощения урона щитом точеного на +10 очень даже ничего.

Следующий момент: в хорошей броне много "дырок" для магических камней и возникает вопрос "Что собственно вставлять то?"
Хочу рассмотреть наиболее часто встречающиеся варианты магических камней (подразумевается что порядка 90% дырок имеют камни указанного вида).
-заточка на ХП: да, хп стало много;
-заточка на ф.крит: да, бить стали больнее и следовательно лучше наагривать мобов;
-заточка на блок щитом: заметное снижение получаемого урона.
А теперь сравним:
ХП vs Ф.крит: получаемый урон не изменился. Но криты держат на вас мобов, они реже "отвлекаются" на членов пати, весь урон идет в вас (если одеты в синьку своего уровня то более менее нормально) но клерку тяжело удержать вас живым. В случае с ХП мобы порой срываются, но в целом также на вас. Но явно больший запас ХП кажется приоритетным.
ХП vs блок щитом: казалось бы большее количество жизни лучше чем уменьшение получаемого урона... поэтому наглядно покажу с помощью грубой математики:
Предположим изначально имеем 5000 хп. Получаемый урон в единицу времени: 2000. Получаемый хил в единицу времени: 700.
При за точке в ХП - мы получим 8000 хп, а при заточке блок урон в единицу времени снизится до 1200 (-40% - показатель синего щита 40 лвл).
Предположим тривиальный вариант атаки: урон и хил идут как бы друг за другом (моб ударил, вас хильнули)

Код:
    ХП:                                       Блок:
    8000-2000+700=6700              5000-1200+700=4500
    6700-2000+700=5400              4500-1200+700=4000
    5400-2000+700=4100              4000-1200+700=3500
    4100-2000+700=2800              3500-1200+700=3000
    2800-2000+700=1500              3000-1200+700=2500
    1500-2000=0 Game Over           2500-1200+700=2000
                                    2000-1200+700=1500
                                    1500-1200+700=1000
                                    1000-1200=0 Game OverДумаю из столь грубого примера всё же видно что заточка в блок лучше: т.к. она уменьшает суммарный урон по вам и вас проще отхилить (хил ничем не меняется это тоже подчеркнуто в примере).
Но блок блоком, как ни крути - он шансовый, поэтому одни блок камни не выход и лучше вариант разбавить блок камнями на ХП. Минимальным количеством блок камней я считаю половина дырок.

Следующий фактор влияющий на урон, как ни странно но это мобы. Основной контроль лежит на магах, и стоит магу немного зазеваться с контролем, как танк уже изрядно потрёпан, но этот момент к теме не относится. А обратим внимание на следующие: танк в 90% случаев ведёт пати по данжу/локации, и его задачей является растановка меток. Не верный приоритет мобов (менее актуально при превосходстве по уровню пати над мобами) также сказывается на получаемом уроне.
В целом из группы мобов важно выделять 2 моба: обязательного контроля (т.е. моб контролется в любом случае) и первой цели. Оставшиеся 1-2 моба убиваются между ними (вариант "его и глад подержит" в крайнем случае т.к. это приходится держать 2 цели: глада и танка что менее желательнои и в итоге клерк наагрит мобов на себя).
Расположу в порядке приоритета, начиная с высшего, мобов обязательно контроля:
-минибосы (например в данже "Стальной плавник" таковыми будут ключники. а в общем мобы у которых значительно выше уровень интеллекта (число точек) по сравнению с другими), целители, воины (в общем любые крепкие по броне мобы и (или) бафающие щит);
Мобы первой цели:
-маги, лукари, сины.
Теперь поясню почему я считаю так, а не иначе:
Приоритет первой цели выбирался по броне: чем она хуже, тем быстрее моб умрет, тем быстрее число мобов станет меньше. Также учитывался наносимый урон, лукори бьют масс атаками поэтому их лучше убить вперёд синов.
Приоритет цели контроля выбирался по крепкости моба: не логично бить толстого моба когда пати еще бьют 1-3 его друга, лучше расковырять его когда он будет один. Целителей важно контролить потому что они лечат и снимают контроль с других мобов.

И последний момент недопонимания клерка и стража связан со скилом "Защита союзников" Казалось бы, частенько встречающаяся ситуация: саагрилось больше мобов чем было нужно, и пати решает их всё таки разрулить. И вполне естественно что 1-3 моба не законролились и переключились на клерка, и танк решает принять удар на себя, кинув щит... Но он имеет подводные камни:
- его анимация практически не заметна (определить о его существование возможно только по звуку, и то если включен) и клерк его не замечает.
- следующий момент, так танк получает больше урона его приходится усиленно лечить, но у мобов находящихся рядом с клером сильнее увеличивается показатель агра, т.к. расстояние почти нулевое, и когда щит спадет они уже должны быть однозначно законтролены ибо снять их очень тяжело танку.
В общем желательно предупреждать клерка и контроль об этом щите, чтобы он был более менее готов.

Надеюсь данная статья уменьши недопонимания между клерками и стражами либо помогла начинающему танчику

Отредактировано Shifter (2010-07-16 16:29:23)

0

5

Гайд по стражу

Вступление

Воинами становятся самые сильные из людей. Они физически развиты и сильны в ближнем бою. Любое оружие в их руках становится смертоносным, и в пылу битвы они могут быть столь же неукротимы, как и следопыты. Воины-элийцы поклоняются Неджакану, богу честной битвы, а асмодиане — Джикелу, богу кровопролитий и разрушений.

«Переродившись», они могут стать гладиаторами и неистово сражаться в самой гуще битвы либо совершенствовать свои навыки защиты и примкнуть к стражам.

Этот класс оптимально подходят новичкам, поскольку на начальных этапах управлять воинами проще, нежели другими персонажами. Причем с ростом уровня игра за воина становится все более разнообразной и насыщенной.

Страж
Видео: http://www.youtube.com/watch?v=h-xwNeuNwaM

Люди, стремящиеся защищать других и помогать слабым, становятся даэвами-стражами. Их судьба — быть всегда на первой линии. Вооруженные мечом и щитом, облаченные в сверкающие латы, использующие магию для укрепления своей защиты и восстановления жизненной энергии, они одним своим видом внушают страх в сердца даже самых могучих противников.

Основные характеристики: сила, здоровье, сноровка.

Используемое оружие: мечи, двуручные мечи, булавы.

Используемая броня: одежда, кожаные доспехи, кольчуги, латы, щиты.

Особенности класса:
* очень высокий уровень защиты, ряд навыков направлен на увеличение этого показателя;
* способность носить латные доспехи;
* использование щита не только в качестве заслона для блокирования ударов противника, но и как оружия, наносящего урон, оглушающего или сбивающего врага с ног.

Роль в группе: защита.

Теперь вы знаете свое место и что вам доступно, но все чисто гипотетически.

Конкретика:
Оружие:
Нам доступны: Мечи одноручные, Мечи двуручные, Булавы и, как не странно, Щиты.

Рекомендую использовать: Меч одноручный+Щит, Булава+Щит.
Многие используют Двуручные мечи в надежде на более высокий урон, но он кажется высоким только до 31 уровня.
На 31 уровне Страж овладеет всеми приемами Щитов и лично я с удовольствием бы поменял меч на второй щит. Обломинго =)

Манастоуны (Магические камни):
Это пожалуй самый спорный вопрос у Стражей.
Я предпочитая стабильность в ПвП выбираю до 45го Магические камни на Атаку.

На хай лвле (Миразента сэт или Сэт Элитного стражника) считаю лучше всего следующий набор:
Набираете камней Физический крит +15 до уровня 470. Это около 20 камней.
Добираете остальное камня Атака +5.
В итоге получается следующее:
470 крита своих +30 баф чантера.
Атака +40-80 (зависит от количества дырок в сэте), что составляет 10-20% атаки - это очень большой бонус.

Стигмы:
Тут перечислю, только те которые я могу рекомендовать:
- Поглощение - Удочка - то за что вас будут любить и ненавидеть.
- Издевательский хохот I, II, III, IV, V - Это ПвЕ стигма, которая позволит вашему целителю чувствовать себя безопасней.
- Броня баланса - Стигма из серии "Must have" как и удочка. Позволяет вам выживать против контроллеров.
- Подсечка I, II, III - Скилл позволяет вам позволяет вам увеличить серию с использованием щитов еще на один удар.
- Защита союзников - Стоит ли говорить о том, что защищать прямая обязанность стража? И при том так изящно...
- Защитный блок - Привет Магам =) +800 магической защиты в представлении не нуждаются.
- Правосудие света - Самый сильный атакующий скилл.

Калькулятор стигм с рекомендуемым набором.

Приложение 1. "О том когда, во что одеваться и где все это взять" в процессе написания.
Приложение 2. "Лвлинг гайд по вооружению, броне, инстам" жду музу.
__________________
Дмитрий "Quddus" Саныч
Куратор гильдии ¤Hope¤

Отредактировано Shifter (2010-07-16 16:31:31)

0


Вы здесь » Legion ORDA SVETA » Классы » Страж